2007年04月22日

内閣の知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会 @

内閣に知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会なんてモノがあるらしい。日本の今後の経済的な世界戦略としてコンテンツ産業を調べているらしく、その構成員の一人が「ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。」なんて下記ウェブページのインタビューで言ってます。(此所でのゲームはおそらくビデオゲームですね。)

確かに生産性のない行為も多いけど、それはどの様なコンテンツでも同じなのでは?映画だってダメなモノもあるし、小説だって読むに値しないモノもあると思う。これは個人の価値観の問題も大きい。結局はエンターテイメントなので、全てが気品高く高尚なモノである必要はなく、馬鹿みたいでナンセンスなモノも重要。

多種多様なモノが有ってこそ文化だと思うのだが、某教授は「ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。」等と言ってしまっている。日本の重要な産業となって行くべきゲームを否定するんだ・・・。記事となっている時点で割愛されている部分もあるだろうから、的確に文章になっているのかは分かりませんが、それにしてもこの一文は強烈です。

価値が分からない人に何を言っても無駄では有るんですよね。例えば石。炭素の結晶が綺麗に並んだキラキラした石。価値が分かる人は分かるし、それが天然であることの方が重要だと思う人も多い。でも結局は鉛筆の芯と同じ炭素です。うっとりとして眺める人も居ますが、その時間や出費は無駄なのでしょうか?

そもそも、立場的に良いモノをより良くしていくことを考えるべきなのでは?どの様なコンテンツでもダメなモノはあるわけで、その様なモノにばかり目を向けていても意味がないです。常識だけでは成功しない世界なので、調査会としても調査のしようがないのかも。

知はうごく:コンテンツ力(7−3)日本の戦略|エンタメ|カルチャー|Sankei WEB
>>関連リンク

それにしてもSankei WEBって誤字が多くないですか?非常に気になる。新聞社のウェブとは思えないです。

ゲームだって、感動するモノは有るって事で、個人的に感動したモノを幾つか簡単に書いてみます。

・バーチャファイター

初めてVF1を見たときの驚きは大きかったです。今となっては単純な3Dポリゴンですが、当時パソコンであの程度のCGをレンダリングするだけでも結構時間が掛かったので、あのようなスピードで動くのは画期的でした。

・スターブレード

これも3Dポリゴンモノですが、スターウォーズの世界に自分が入れるような感動があった。

・コミックスゾーン

技術的には画期的なモノはないのですが、アメコミのマンガに入ってキャラクターが動くというのは演出として画期的に思いました。ゲーム自体は苦手なタイプなのでエンディングは見たことがないです。(^_^;)

・マッピー、パックマン

ナムコの昔のゲームは単純でありながら奥が深く、ビジュアル的にもスタイリッシュ。制限があるからこそ生まれたゲームなのかも知れない。昔はゲームなんてモノには全く関わったことが無く、自分とは無縁と思い、パックマンは少しだけやったことがある程度で、マッピーに至っては自分には無理だと思っていた。しかし、今は最も好きなゲームに入るのがマッピーだったりする。

前半二つは完全に技術的な進歩で感動しているモノですが、あとの二つは演出だったりビジュアルの部分で自分としては評価の高いモノです。

厳密にはゲームとは言えないかも知れないですが、当時マルチメディアコンテンツと言われたMYSTやGADGETなどシナジー幾何学作品もインタラクティブな紙芝居というかCG作品集としては良質でした。今となっては技術的には高くないのですが・・・。

ゲームはその時代の技術を体感する一番身近な存在でもあり、マンガや映画と同じ文化の一つだと思います。子供たちがゲームに時間を割き多く出費しているのだとすれば、それは他に良質なモノがないと子供たちが判断しているわけで、その判断は日本の教育や家庭環境に大きく影響を受けているはず。それを作り出したのは誰?ゲーム産業は究極のエンターテイメント産業だと思うので、批判する前にそこから見習うべきだと思う。

個人的には教育もエンターテイメントであるべきだと思うのですが、ゲームが悪いモノだという認識の人が上に沢山居るような状況では難しいでしょうね。

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